Меню

Paragon: Nerubian Nobility

26.09.2024 - Кастомные карты
Paragon: Nerubian Nobility

Некогда могущественная Нерубианская империя была стерта с лица земли и осталась лишь на страницах истории. Оказавшись меж двух огней, между плетью и экспансией альянса и орды. Подтачиваемая изнутри культом могильщика и безумным тираном. На глазах лорда Азар’Эрака рушилась его собственная империя. Желая сохранить то немногое что осталось от вверенной ему империи. Нерубианский лорд принял единственное верное решение. Вывести свой народ из земель охваченных огнем, в надежде что они смогут найти место вдали от войн и опасностей. Найти свой новый дом, навсегда забыв об ужасах, которые принесла на наши земли плеть вместе с войной.

Транспортные корабли Нерубов, которые теперь были не более чем беженцами, остановились у берегов Парагона, еще не зная, что их тут ждет. Но первичная разведка вернулась с хорошими новостями  Эти земли были плодородны и богаты ресурсами. Золото, древесина, в этом хоть и промерзлом краю где часто шли дожди, было все, чтобы основать свой новый дом и вновь вернуть себе былое величие.

Нерубианская знать — Представляет из себя молодых и импульсивных наследников некогда великой Нерубианской империи.

Нерубы предпочитают действовать небольшим но крайне мощным и вооруженным до зубов отрядом. Где каждый из них имеет свой собственный набор артефактов.

Важную часть в Нерубианской знати занимают фамильяры. Могущественные и величественные существа, созданные из камня и обсидиана. Но наделенные собственным разумом и эмпатией к своим хозяевам, ничем не уступая живым ручным зверям.

Однако, по злому умыслу, или же своей глупости. Нерубы привезли с собой артефакты прямиком из шахт Кальдерака, где и зародился ночной кошмар. Получая в свое распоряжение  гигантских существ чудовищной силы. Зверей кошмара.

Данный мод позволяет не только лучше ознакомится с этой фракцией, но и представляет уникальную возможность поиграть за нее в ладдерной игре! Испытайте новую фракцию в равном бою с стандартными расами!

В этом же мануале будут изложена основная информация по фракции Нерубианской Знати.

Воины Нерубианской знати

Nerubian army

Скелет-шахтер — Благодаря некромантии, Нерубианская знать получила в свое распоряжение бесчисленное количество бесплатной рабочей силы. Скелетам не нужна еда и сон. Они лишь дешевый  инструмент, созданный лишь для того, чтобы добывать ресурсы для своего господина.

Скелет-воин — Все скелеты для нерубов не более чем вещь, которой они владеют. И которую они вооружают в зависимости от требуемых задач, будь то кирка, меч, лук или магический жезл. Скелет воин не более чем расходник, с десяток которых можно обменять на чужую жизнь.

Скелет-стрелок — Нерубианская империя без труда может собрать целые легионы дешевых стрелков накрывающих врага залпами стрел.

Скелет-маг — Чуть более продвинутая, и более дорогая версия обычных скелетов. Благодаря своему магическому жезлу и заложенному в его костяную черепушку чертежей, способны возводить строения Нерубианской империи. Но так же способны атаковать врага магическим уроном.

Неруб — Универсальные воины, каждый из которых по своему уникален. Это уникальный тип воинов который может экипироваться специально созданными для них артефактами. Позволяя тем самым задать каждому нерубу свой уникальную роль, будь то танк, боец, или лекарь, в зависимости от экипируемых артефактов и накладываемых зачарований.

Каждому нерубу придется закупать артефакты отдельно. Именно поэтому они предпочитают действовать малочисленными но крайне мощными отрядами, где каждый из нерубов вооружен до зубов и каждый из них стоит как небольшая полноценная армия.

Среди любителей лёгкой наживы часто можно услышать шутку, что неруб это четырехлапый передвижной сундук сокровищ.

Большинство молодых нерубов слишком импульсивны и зачастую готовы защищать свои сокровища даже ценой своей собственной жизни. Даже если враг гораздо сильнее и шансов на победу нет.

Гаргулья — Эти создания еще со времен Нерубианской империи служили нерубам в качестве спутников. Гаргульи Нерубианской Знати гораздо крупнее и сильнее чем те, которые себе смогла подчинить плеть. А на их выращивание требуется гораздо больше времени и затрат ресурсов.

Статуя — Гаргулья принимает форму статуи.

Обсидиановая статуя — Таинственная статуя с величественным существом на пьедестале. И хотя она не подает признаков жизни. Даже в таком состоянии статуя способна генерировать импульсы лечебной энергии. Но это лишь жалкая крупица их истинной силы.

Власть порчи — Статуя генерирует лечебные импульсы, исцеляя всех дружественных воинов поблизости.
Целительные импульсы, лишь малая часть силы сфинкса, которую он может использовать даже в образе статуи, не расходуя при этом ману.

Поглощение маны — Обсидиановая статуя поглощает всю магическую энергию без остатка, полностью истощая мага.
Статуя вытягивает всю магическую энергию без остатка, вытягиваю саму сущность магии, зачастую навсегда лишая неруба магического дара. Но взамен, получая верного и могущественного фамильяра.

Пробуждение —  Поглотив достаточно маны, сфинкс пробуждается.
К сожалению, нерубы так и не смогли раскрыть секрет пробуждения сфинкса из обсидиановой статуи, это всегда случается спонтанно. Но одно было известно точно, они пробуждались только тогда, когда оставались с будущим компаньоном наедине.

Сфинкс — Могущественные фамильяры, обладающие огромным магическим уроном, являющихся ночным кошмаром для вражеских магов. Благодаря своей неуемной жаде энергии и возможностью выжигать ману противнику.

Власть порчи — Сфинкс генерирует лечебные импульсы, исцеляя всех дружественных воинов поблизости.
Целительные импульсы, лишь малая часть силы сфинкса, которую он может использовать не расходуя при этом ману.

Поглощение маны — Сфинкс поглощает всю магическую энергию без остатка, полностью истощая мага.
Первая проблема с которой столкнулись нерубы, это неуемный голод сфинксов. Но питались они не едой, а энергией. Буквально вытягивая всю магию, до которой только могли дотянутся. Любой маг в медитации сам постепенно накапливает магическую энергию. Сфинксы же лишены этой возможности. Они не могут регенерировать магическую энергию как все живые существа, только поглощать. Мы для них не более чем источники магии, батарейки.

Сожжение маны — Всегда голодные до маны Сфинксы легко могут выжечь всю ману из противника.

Воскрешение — Сфинкс концентрирует вокруг себя всю подвластную ему энергию для одного единственного заклинания, способного остановить саму смерть и вернуть погибшего к жизни.

Костяной дракон — В отличии от ледяных змеев плети, Костяные драконы разумны и полностью самодостаточны. Смерть исказила их восприятие, отчего они даже не знают что они давно мертвы, считая себя полноценными живыми драконами.

Вораре — Ледяной змей проглатывает враждебную цель, заключая ее внутри себя. Существо останется внутри змея до тех пор, пока змей не будет уничтожен. Жертва не даёт обзора внутри змея, но по прежнему потребляет лимит.
Проглатывая очередной обед, костяные драконы не осознают, что переваривать жертву им уже давно нечем. Впрочем, изредка встречаются среди мертвых драконов особые садисты, которые прекрасно осознают, что проглатывая жертву, обрекают ее на медленную смерть от обезвоживания и голода, в заточении внутри себя.

Крысолов — Костяные драконы способны обнаруживать невидимые войска.
Костяные драконы всегда рады сыграть в кошки мышки с теми, кто прячется в тенях.

Титан — Гигантский механический зверь кошмара, в центре конструкции которого находится гигантская сфера тьмы. Живой таран, сминающий любое сопротивление своими тяжелыми массивными лапами. Однако, такой монстр нуждается в постоянной подзарядке.

Магический щит — Поглощает урон, тратя на это запас маны.
Темное ядро способно генерировать вокруг себя защитную сферу гигантских размеров, достаточную чтобы выдержать почти любой урон.

Каменные лапы — небольшой шанс нанести 50 ед. дополнительного урона и оглушить противника на 2 сек. при каждом ударе.
Вставая на задние лапы, чудовищный зверь сметает врагов сокрушительными ударами тяжёлых лап.

Призрак Кальдерака — Внутри этого гигантского кристалла найденного в шахтах Кальдерака, на вас с жуткой улыбкой взирает кошмарный призрак, жаждущий вырваться наружу. Чтобы не случилось, не разбивайте этот кристалл!

НевидимостьНезримое зло которое не дано увидеть простому смертному, пока не станет слишком поздно.

??? — Все живые существа испытывают панический страх, перед тем, как потерять самих себя.

Здания Нерубианской знати

Nerubian base

Платформа — Нерубианская платформа является основой для создания нового города. Может быть улучшена добавлением новых уровней, на первоначальную платформу

Гавань — Нерубианская гавань, является уже значительно развитым поселением. Коих когда то было в изобилии по всему Нордсколу близ морей.

Шпиль — Нерубианский шпиль, величественное сооружение с вершины которого можно рукой дотянутся до самого полярного камня. Открывая Нерубиаской знати поистине безграничные возможности в управлении энергией.

Алтарь ночи — Служит личными покоями для великих героев Нерубианской знати. В этом же месте хранится и особый арсенал дорогих артефактов предназначенные только для героев.

Погост — На погосте некроманты постоянно создают и совершенствуют своих рабочих марионеток. Благо в материале для скелетов никогда не бывает недостатка. Здесь можно купить скелета воина и скелета стрелка, а так исследовать улучшения для них.

Регенеративная кость — Увеличивает максимальный запас здоровья скелетов, а так же позволяет им медленно регенерировать здоровье.
Скелеты конечно дешевы, но не бесплатны. Терять их в пустую вовсе не хочется. Благодаря своим познаниям в алхимии, Нерубам удалось найти раствор который должен укрепить кости и постепенно восстанавливать поврежденных в бою скелетов.

Зиккурат — Небольшой здание служащее для нерубов домом. Пирамида удачна разделена на 4 секции. Так как каждому нерубу требуется немало личного пространства, они не привыкли жить в тесноте. А благодаря подземным тоннелям соединяющим Зиккураты с главной платформой, скелеты могут складировать древесину прямо в Зиккуратах, где уже потом она будет перенаправлена в центр.

Склеп — Представляет из себя темную и мрачную обитель, где нерубы проходят обряд инициации, проводя время в медитации и готовясь к бою. Так же склеп служит оружейной, где нерубы вооружаются до зубов боевым арсеналом.

Фамильярум — В этом месте можно так же завести себе питомца за баснословную сумму. Спутники фамильярума это искусственные создания, но наделенные своим собственным разумом. В загонах там стоит каменная горгулья и обсидиановая статуя.

Статуя —

Мануал активации — Это исследованные позволяет пробудить обсидиановые статуи.
Не смотря на то, что беженцам удалось сохранить труды Азара, в которых он подробно изложил всю информацию о сфинксах. Новому поколению нерубов потребуется некоторое время, чтобы вновь овладеть этими знаниями.

Башня Неруба — Холод это естество магии. И осколки нерубианского камня часто используются магами, в то время как цельные кристаллы способны питать энергией более монстроузорные существа. В случае нужды, морозную энергию камня можно направить прямо на врага.

Подпитка маны — Восполняет указанному механизму (Титану)  2 маны в секунду.
Гигантские исполины стоят посреди множества башен неруба, от которых к ним идут каналы маны, заряжая темное ядро энергией.

Инкубатор — Самое сокровенное и скрытое от любопытных глаз святилище, где создавались самые могущественные существа Нерубианской знати. Позволяя вырастить гигантских монстров.

Артефакты

Артефакты играют значимую роль при игре за Нерубианскую знать и поэтому важно не запутаться в них.

В склепе продаются артефакты которые могут использовать только нерубы. На героев они не действуют.

В зиккурате продаются расходники, а так же многократно используемые предметы, которые могут использовать как нерубы, так и герои.

В алтаре продаются дорогие и мощные артефакты которые расчитанны на использование героями. Эти артефакты могут быть использованы нерубами, но на свой страх и риск. Ведь при смерти неруба, такой дорогой артефакт будет утерян навсегда.

Герои Нерубиаской знати

Nerubian heroes

Варлок — Используя темную магию темный маг искусно манипулирует потоками жизни через «Сифон», забирая, или даруя жизнь, а так же поднимая «фантомов», нечестивые жуткие тени недавно убитых воинов. Темная «Аура вампиризма» позволяет остальным воинам похищать здоровье врага.

Сифон — Решая, кому жить, а кому умереть. Варлок вытягивает из врагов жизнь, восполняя свой здоровье за их счет. Однако в случае крайней нужды, Фаринкс может обратным потоком передать свое здоровье раненному союзнику.

Фаринкс в совершенстве овладел искусством вытягивания жизни. Это заклинание он может использовать без затрат маны.

Фантом — По аналогии с Гальванизацией. Фаринкс способен самолично поднимать ужасающие тени падших воинов, создавая себе целую армию. Однако, эти тени уязвимы для оружия смертных.

Аура вампиризма — Темная аура позволяет не только самому Варлоку красть чужую жизнь, но и наделять этим нечестивым свойством остальных воинов, позволяя похищать здоровье не только в ближнем, но и дальнем бою.

Нерубианский принц —  Расар по своей сути миротворец. Он обращает урон врага против него самого, при помощи «Ауры возмездия». При этом благодаря «Адаптивному панцирю», уклоняясь от ударов. В роли лекаря принц может исцелять раны «Лечением». В случае крайней нужды, Расар способен открыть «Портал домой», телепортируя всех воинов в безопасное место, к дружественному строению.

Лечение — Юного принца всегда больше привлекало созидание чем разрушение. И в этом искусстве он добился небывалых высот, способный сдержать целительной магией гигантский ущерб прямо в бою.

Адаптивный панцирь — Не смотря на то, что принц не обладает такой живучестью, как нерубианские лорды. Свою слабость Расар компенсировал скоростью, с легкостью парируя и уклоняясь от атак.

Аура возмездия — По своей натуре Расар крайне миролюбив. Однако, любой вред направленный на него или его друзей, будет незамедлительно обращен против самого агрессора.

Портал домой — В самой безвыходной ситуации, Расар способен открыть портал, через который все его войска смогут попасть домой, избежав верной гибели.

Командир кошмара — Ревере О’рэт жестокий и коварный хищник, призванный в этот мир прямо из царства кошмара, чтобы лично разорвать тех глупцов, что смеют противится воле Аспекта ночи. Этот превосходный сверх-хищник обладает всеми талантами настоящего убийцы, такими как «Охота» «Террор» «Стальные когти» «Стая Кошмара»

Охота — Будучи созданием кошмара, хищник способен бесконечно долго бродить в тенях, До тех пор, пока не захочет показаться жертве самолично перед тем, как жестоко расправится с целью.

Террор — Жуткий вой раздавшийся над полем боя, сеет панику в рядах врагов. ослабляя их силу атаки и надежду на спасение. Напоминая дерзким смертным о том, что кошмары глухи к мольбам и не внимают к милосердию.

Стальные когти — Ничто не способно сдержать яростный натиск фантомного зверя, который обоими лапами готов вцепится в глотку жертве.

Стая Кошмара — В случае нужды, Ревере О’рэт может призвать остальных охотников кошмара, которые являются почти его точной копией. Они вовсе не безобидная иллюзия и вполне способны загнать в угол и убить.

Версии разнятся, одни считают что:
У страха глаза велики, и загнанные в угол жертвы уже не способны отличить где настоящий зверь, а где лишь его собственный страх. Другие же, что монстр настолько быстр, что способен одновременно находится в нескольких местах. Истинной же правды не знает никто.

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.