
Таинственный орден когтя — это одна из древних фракций Парагона. Изначальные воргены, разумные антропоморфные волки, которые на заре времен мало чем отличались от диких зверей и лишь безоговорочная религиозная вера смогла объединить их в единый орден и дать им цель.
Не смотря на то, что воргены весьма замкнутый народ, предпочитающий уединение в собственной обители, ведя мирное существование в природе и гармонии, вдалеке от других рас. В случае крайней нужды, каждый ворген готов сменить плуг на меч.
Верховенством волчьей знати является религиозная каста, возлагая на себя роль всей магической мощи ордена. Используя крайне мощную магию во благо волчьего рода. Религиозное рвение и боевое мастерство магов природы ордена не имеет себе равных.
Данный мод позволяет не только лучше ознакомится с этой фракцией, но и представляет уникальную возможность поиграть за нее в ладдерной игре! Испытайте новую фракцию в равном бою с другими фракциями Парагона!
В этом же мануале будут изложена основная информация по фракции Орден Когтя.
Воины Ордена когтя
Ворген — Воргены живут небольшой общиной. Где нет четкого разделения на воинов и рабочих. В мирное время, все они собиратели, охотники и ремесленники. Но в час нужды, каждый из них без промедления возьмет в руки щит и меч.
К оружию — Ворген вооружается в ближайшей кузнице, становясь Стражем. Время действия не ограничено. А когда с угрозой будет покончено, складывает оружие и возвращается к работе.
В тяжелые времена, когда угроза опустошения грозит землям когтя, Воргены сменяют плуга на мечи, становясь стражами, авангардом и защитниками ордена.
Оседлать коня — Ворген седлает коня становясь Рыцарем Когтя.
К арсеналу из меча и щита прибавляется еще и скакун, который ожидает своего часа подле хозяина.
Белый волк — Орден когтя с давнего времени приручил белых волков, создавая с ними нерушимую духовную связь. Белый волк это не просто питомец. Он такая же полноправная часть ордена, как и любой другой Ворген.
Белые волки достаточно дешевы и быстры в обучении. Идеально подходят для охоты на нейтральную живность, если вы не хотите отрывать воргенов от работы.
Ученик Волка — Не смотря на свою замкнутость, Орден когтя с радостью принимает паломников жаждущих знаний. Жреческая каста ордена часто берет себе учеников, передавая им свои знания, веру и религию.
Ученик волка, это боевой маг, с магической атакой, доступный прямо на Т1. В то время, как у врага все воины скорее всего будут с тяжелой броней. Изначально он не владеет заклинаниями. Но в дальнейшем способен выучить «Скачек»
Охотник — Прожив всю жизнь в изоляции и дикой природе, воргены с недоверием отнеслись к появлению огнестрела в их жизни. И все же, тяга к знаниям перевесила осторожность и древние догматы природы, и первые мушкеты полученные от Сынов солнца, были приняты на вооружение.
Конь ордена — В природе все существа живут в некотором подобии баланса. И все же воргены умудрились слегка нарушить цикл, приведя лошадей в загон с волками. Впрочем, у них получилось приручить и тех, и других.
Посадить воргена на коня — Конь это ключевой элемент для превращения обычного воргена в рыцаря.
Рыцарь Когтя — Не смотря на то, что он не обучается напрямую как остальные. Все же он заслуживает упоминания в мануале. Рыцарь когтя имеет те же параметры, что и рыцарь альянса. Но при этом, его можно расседлать.
Расседлать — Получив этот приказ, Ворген расседлает коня и вновь становится рабочим.
Баллиста — В летописях истории ордена есть темный день, когда свет солнца заслонился обсидиановыми крыльями сфинкса. Летающее существо могла поразить только магия. Но она оказалась совершенно бессильно против Сфинкса, который питался магической энергией. Одно единственное существом могло положить конец целому ордену. Пока в него случайно не выстрелили из баллисты. Огромная метательная звезда устремилась в небо, врезаясь в Сфинкса, заканчивая тем самым его террор.
Теперь же баллиста это дальнобойное осадное орудие, применяемое не только против зданий, но так же крайне эффективно сбивает и воздушные цели.
Рунический механизм — На древесную конструкцию баллисты наносятся охранные руны, которые уменьшают получаемый магический урон на 50%
Хищный коготь — Самые могучие и свирепые воины ордена, прирожденные охотники, способные быстро устранить приоритетные цели. Которыми зачастую являются могущественные, но при этом крайне уязвимые маги. Эти воины элита ордена когтя.
Невидимость — Хищные когти находятся в постоянной невидимости. которая прерывается лишь атакой. Именно благодаря этому навыку они лучше всего подходят для диверсий и молниеносных атак.
Молниеносные рефлексы — Хищные когти обладают несравненной скоростью реакции, что позволяет им с легкостью уворачиваться от ударов более медлительных противников.
(Lore)
Именно способность регулировать свою силу, а не бить каждый раз со всей дури, было первым шагом на пути хищных когтей в становлении полноценным членом ордена из дикого зверя. Тренированного когтя от более дикого и необученого собрата отличает их более спокойный нрав и более присущая аккуратность при применении грубой силы. Благодаря чему, хищные когти способны иногда захватывать цель, не убивая ее при этом. Больше всего эти навыки пригодились при встрече с патрулями Сынов солнца. Не смотря на то, что орден не жаловал фанатиков солнца в своих землях. Они не хотели кровопролития.
Жрица когтя — Жрицы когтя являются духовными лидерами ордена, владеющими мощной первозданной магией природы.
Лечение — Магия лечения это то, без чего не может обойтись ни одна фракция Парагона. Исцеление способно на многое, даже возводить целые религии.
Сдерживание — В отличии от большинства магов, жрицы когтя обучены владеть посохом не только для плетения чар, но и как оружием ближнего боя, сдерживая и блокируя удары противника своим посохом.
Наказание — Мощное заклинание магии тьмы, которым жрицы усмиряют непокорных.наносит значительный урон и оглушает. Это заклинание имеет темную природу и потому используется лишь в крайних случаях и только самыми высокопоставленными жрицами.
Друид когтя — Друид когтя, правая рука командования всей волчьей знати, выше которого по иерархии стоят только герои когтя. Друид может перевоплотится в мощного зверя способного возглавить войска.
Буревестник — Буревестник, Аспект древнего ворона, вестника шторма, Аватара грозы и молнии. Приняв присягу ворону, Друид связывает свою жизнь с этим аспектом. Навсегда принимая его облик.
Аура меткости — Буревестник направляет и усиливает всю магическую мощь ордена, повышая наносимый урон в дальнем бою.
Защитник — Защитник, Аспект благородного белого медведя, стража природы. Выбрав путь медведя, Друид связывает свою жизнь с этим аспектом. Навсегда принимая его облик.
Доспехи веры — Защитник покровительствует всем воинам, которым придется столкнутся с врагом лицом к лицу.
Здания Ордена когтя
Древо Жизни — Не смотря на то, что Воргены стали более разумны и цивилизованны, они все еще чтут древние дикие традиции. Древо жизни является единственным древом в Ордене когтя. Однако его листья под влиянием ордена изменились, утратив свои изначальный зеленый цвет.
Древо жизни не оплетает рудник. Воргены самостоятельно добывают золото из рудника, как и люди.
Древо Долголетия — Теперь вы можете изучить новое улучшение.
Кровавая вера — Увеличивает вампиризм на 6% Хищных когтей и белых волков. Увеличивает вампиризм на 3% Рыцарей когтя и героя Черный зверь.
Алтари и святилища Ордена когтя наполнены кубками наполненные кровью до краев, которые часто используют на церемониях, обрядах и пирах.
Древо Вечности — Древо вечности стало домом для Друидов когтя, которые все еще имеют неразрывную связь с первородными силами природы. Так же именно под ветвями древа Вечности была закончена гражданская война и заключен новый пакт.
Смена аспекта — По законам когтя, Друид должен выбрать своего единственного покровителя. А его смена, сродни клятвопреступлению. Пока в один из мрачный для ордена дней, друиды не подняли мятеж, развязав тем самым гражданскую войну. Для многих религиозных и суеверных воргенов это было катастрофой. День, когда Аспекты сражались против религиозных лидеров ордена, вместо того, чтобы выступать единым фронтом. И лишь героям когтя удалось разрешить этот конфликт, своим личным вмешательством. Согласившись на некоторые послабления для Друидов когтя.
Увеличение запаса маны, скорости ее восстановления, Давая возможность друидам когтя вернуть исходную форму, а затем выбрать новый аспект.
Кельи — Воргены не прихотливы к своему быту, им не нужны дорогие хоромы и просторные дома. В одной келье способна жить небольшая стая до 10 волчих голов.
Алтарь Когтя — Остался без изменений.
Кузница — В мрачных сводах кузни освещаемые огнем горна, вкладывая всю свою звериную силу в удар молота по раскаленному железу. Читая молитву и освещая благовониями священное железо. Создается священное оружие ордена когтя.
Так же именно здесь, из древесины и металла создаются осадные баллисты.
К оружию — В тяжелые времена, когда угроза опустошения грозит землям когтя, Воргены сменяют плуга на мечи, становясь стражами, авангардом и защитниками ордена.
Оплот когтя — В оплоте содержатся и обучаются все узкоспециализированные и более продвинутые, элитные воины, созданные только для ведения войны.
Храм религии — В чертогах храма хранятся все знания накопленные орденом за многие века. В этом священном месте таинства, Жрицы когтя черпают силу, попутно наставляя своих учеников и других воргенов на путь веры.
Лунный колодец — Больше не производит пищу, а его цена была существенно снижена. Может быть переоборудован в стража течений.
Страж течений — Лунный колодец становится идеальным новым домом для морских змеев. Которые плюются в непрошеных гостей потоками воды. Пить из этого колодца уже не рекомендуется.
Наследие кобры — Врождённый дар с самого рождения оберегает стражей течений от опасностей магическим щитом.
Истинное зрение — Король кобра и стражи течений обладают истинным зрением.
Башня — Великая башня. Лишь начало для более грандиозной конструкции. Для ее сооружения придется задействовать все силы ордена, используя сразу несколько рабочих. Улучшается до Башни когтя.
Башня Когтя — Величественный грозовой шпиль, С вершины которого, подпитываемые магическим древним механизмом, самые могущественные друиды способны управлять самой погодой.
Целительный дождь — Повелевая погодой, друиды вызывают целительный проливной дождь. Даруя спокойствие и плодородие землям ордена и его обитателям, Увеличивая регенерацию здоровья всех дружественных воинов на всей карте на 2ед в секунду. Дождь будет идти до тех пор, пока стоит Башня когтя.
Звездный шторм — В критический момент. Когда враг прямо у порога. Друиды могут перегрузить башню когтя, прервав умиротворяющий целительный дождь на смену которому придет ярости природы обрушивая вокруг башни звездный шторм.
Герои Ордена когтя
Верховный друид — Повелевает силами природы, обрушивая на врагов «Грозу» и исцеляя союзников «Омоложением» Друида всегда сопровождает стая «Духов волков» Благодаря «Чародейской ауре», Фангрив может помочь раскрыть союзникам их магический потенциал.
Врожденная способность.
Гнев деревьев — Повелевание природой являются неотъемлемой частью друидов Ордена Когтя.
Омоложение — Самое простое и эффективное заклинание изучаемое друидами по всему Парагону. Именно с созидания а не разрушения начинается путь обучения магии природы. Это заклиненные обучает терпению, ведь оно восстанавливая здоровье союзнику в течении времени, не имея моментального эффекта.
Дух волка — Высокопоставленные друиды всегда находятся в сопровождении целой своры призрачных волков, которые всегда готовы ринуться в бой, по первому приказу. В начале своего становления, друид может призвать одного волка, но с ростом его силы, на его зов будут откликаться все больше и больше волков, вплоть до трех призрачных духов.
Чародейская аура — Являясь проводником гармонии и расцвета, Архидруид может помочь раскрыть союзникам их магический потенциал.
Грозовой шторм — Только самые могущественные маги природы способны стать проводниками первозданной ярости стихии, призывая локальный катаклизм над полем боя. Этот ритуал требует полной сосредоточенности и самоотдачи от мага, отдавая всего себя шторму и становясь единым целым с ним.
Зверсерк— Древний первобытный воин, наделенный неимоверной природной силой и ловкостью, подобно яростному монстру, он смерть и разрушение в рядах врага. И даже его смерть лишь оттягивает неизбежный рок.
Врожденная способность.
Парирование — За свою длинную жизнь Зверсерк в совершенстве овладел техникой боя двумя топорами. Не только яростно нападая и разрушая все своими топорами, но и так же парируя удары в ближнем бою.
Молот бурь — Иногда оружие ближнего боя может резко стать метательным. Об этом стоить помнить всем, кто думает что они вне досягаемости Зверсерка.
Жар Преисподней — Жгучая злоба охватывает Черного зверя магическим огнем. Сжигая в своей ненависти каждого, кто посмеет хотя бы приблизится к нему.
Ярость — Зверсерк сам по себе крайне опасен, но в разъяренном состоянии он подобен машине смерти, уничтожающей все на своем пути.
Восставший из ада — Поле битвы, где погиб герой ордена, становится святым местом, где воргены вокруг останков героя возводят небольшую святыню в виде креста. Если герой погиб близ земель ордена. То его место упокоения навещают, поклоняясь и почитая героя даже в его смерти. Но если же герой погиб вдали от дома, все что его ждет, это небольшой крест, к которому больше никто и никогда не явится. Так однажды и похоронили Зверсерка. Какого же было удивление тех, кто его похоронил, когда через несколько лет, он вернулся домой.
Король Кобра — Гигантская трехголовая гидра Существо из легенд. Один из древнейших левиафанов, который дожил до наших дней. Таинственное создание, обитающее в своем закрытом от посторонних глаз святилище. Является лидером Ордена Когтя, выступающая судьей и арбитром в принятии судьбоносных решений ордена.
Врожденная способность.
Последнее прибежище — Находясь на последнем издыхании, Король кобра может прибегнуть к отчаянным мерам защиты, Создавая вокруг себя мощный магический купол.
Доп. Врожденная способность.
Истинное зрение — Король кобра и стражи течений обладают истинным зрением. Их проницательный взгляд способен смотреть сквозь пелену мрака за которой скрывается враг.
Исцеляющее дыхание — Далеко не всегда ядовитое дыхание трилиска несет лишь смерть. Одна из голов отличается большим милосердием к раненым, исцеляя тех, кому покровительствует великая Кобра.
Громовая поступь — Благодаря своей массе, гигантская кобра способна мощным ударом передних лап вызвать сейсмические волны вокруг себя, замедляя пораженных ударной волной врагов.
Прочная шкура — Природная броня вкупе с чарами ордена защищает древнюю гидру от большинства оружия смертных рас. Обычные мечи и луки не способны нанести вред Королю кобре. Потребуется что то действительно бронебойное, чтобы справится с трилиском.
Дыхание тьмы — Великая Кобра набирает воздуха в свои легкие, готовясь к особо мощному залпу, выдыхая сразу со всех трех голов смертельное дыхание, которое волной проносится вперед, убивая все живое на своем пути, не делая различий между своими и чужими.


